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给她一个长箱走螃蟹步的CT意识拉满,她也只能继续走螃蟹步等队友。
如果意识能力加点有用的话,无非就是找机会退警家,或是找准时机破局。
作为一个顶压力的牢大选手,枪法与运气才是关键。
而加枪法属性是有条件的,还需要杀一人才能触发。
其实,在加点与数值带来的自信下,她对自己的瞄准方面还是有信心的,就算不开超频也没什么问题。
唯一的问题就是运气了。
是的,一点点的运气。
子弹随机散布机制,是这个游戏为了模仿现实枪械所诞生的东西。
众所周知的热知识,无论是CSGO还是CS2,每个武器都是有一个精准射程的。
超过武器的精准射程,子弹就不是指哪打哪,而是会命中一个范围,你准心位置为中心的一个范围内。
这个看不见的子弹落点随机范围,可以想象为一个半透明的小圆盘。
距离越远,这个会尿分叉的落点圆盘便会越大,甚至会比游戏人物模型的头还要大。
即使你游戏人物完全静止不移动,准心完美移到对方的脑袋上,距离过远也会出现打不中的情况。
拿AK举例,从沙二A点油桶到A大的大坑,就是AK做不到指哪打哪的距离。
这就是‘子弹随机散布机制’,即Inaccuracy所带来的随机偏差。
不仅是单点,就连扫射也会受到该机制的影响,每发子弹都会在经过‘子弹弹跳模式’计算后,额外施加一个随机偏差。
只是由于手枪是单发射击,且普遍没有长枪射程远,玩家所感受的随机偏差会更明显。
说人话就是,明明瞄准了,但是打不到!
NiKo就曾多次因为瞄准了却没打中,在重要比赛遗憾空枪,从而激动砸桌。
这种情况,大部分还是因为距离过远,远超手枪的精准射程。
可以说,她中路的沙鹰四杀,是沙鹰给了她一个面子,没有在关键时刻上演尿分叉。
因为中路的距离,对于沙鹰来说已经是有点玄学的距离了。
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这个距离静止不动去打头,十枪大概会空一枪,运气不好甚至会空更多。
但凡沙鹰不给面子,最后被大狙摘死的可能就是她了。
此时,她所站的A点长箱位置,与匪方可能会出来的A1方向,可以说是中远距离。
但好在,USP手枪的远距离值得信任,随机偏差的范围会很小,影响不大。
她心中有数,这个距离的USP基本指哪打哪,二十枪飘一枪的级别。
如果她待在警亭架枪,可能影响会偏大一点,达到一个十五空一的范围。
说到底,瞄准才是最重要的。
如果打不中就怪运气不好,那大部分就是找借口。
特别还是在近距离,打不中完全就是自己问题了。
一分四十五,一分四十,时间一分一秒的过去。
苏沐染在长箱后躲闪,眼睛盯着小地图,注意力集中在耳朵。
“嗒嗒嗒”数道脚步声从A1方向传来。
由于苏沐染是躲死防闪光的状态,只能根据脚步去判断匪的距离。
“来个闪!”苏沐染没有先peek,让警家狗洞前的表哥火速反闪。
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